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Jamaïca - Jeux de société - Randolph

En 1768, Henry Morgan parvient à être nommé Gouverneur de Jamaïca après une longue carrière dans la piraterie. Pour fêter sa nomination, il invite ses ex-confrères dans une grande course autour de l'île. Le vainqueur de cette course sera le plus riche et pas forcément le plus rapide. Il devra affronter les aléas de la mer en gérant ses stocks de nourriture et en combattant ses adversaires au canon. Bon, alors, le principe de Jamaïca - Le plateau de jeu représente l'île entourée d'un parcours pour les navires pirates. Chaque joueur incarne un pirate légendaire et reçoit un navire, un mini-plateau... Lire la suite

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En 1768, Henry Morgan parvient à être nommé Gouverneur de Jamaïca après une longue carrière dans la piraterie. Pour fêter sa nomination, il invite ses ex-confrères dans une grande course autour de l’île. Le vainqueur de cette course sera le plus riche et pas forcément le plus rapide. Il devra affronter les aléas de la mer en gérant ses stocks de nourriture et en combattant ses adversaires au canon.

Bon, alors, le principe de Jamaïca – Le plateau de jeu représente l’île entourée d’un parcours pour les navires pirates. Chaque joueur incarne un pirate légendaire et reçoit un navire, un mini-plateau qui représente les cales du navire, et un jeu de cartes d’actions.

Au début du tour de jeu, le capitaine (qui change d’un tour à l’autre) lance deux dés et choisit lequel est attribué à « l’action du matin » et l’autre à « l’action du soir ».

Sur cette base, les joueurs choisissent chacun une carte d’actions en secret, puis la révèlent simultanément. Une carte d’actions indique deux actions: « une action du matin » et « une action du soir ». L’un après l’autre, chaque joueur réalise ses deux actions.

Les actions sont de deux types:

  • Les actions de chargement. Si mon action du matin indique une pièce d’or et le dé du matin indique 5, alors je charge 5 pièces d’or dans une cale vide de mon bateau. Simple, non? Les marchandises à charger sont:
    • Les pièces d’or: elles servent à payer les taxes de ports et rapportent des points de victoire en fin de partie.
    • La nourriture: elle est consommée quand votre navire est en pleine mer.
    • La poudre à canon: elle renforce votre puissance de feu en cas de combat avec un autre navire situé sur la même case que le vôtre.
  • Les actions de déplacement. Elles permettent d’avancer ou reculer votre navire. Selon la case d’arrivée, vous devrez parfois payer des pièces d’or, consommer de la nourriture, trouver une carte trésor dans une grotte inexplorée, et combattre si votre case est déjà occupée par un autre navire.

Le « circuit » propose des routes alternatives, plus courtes ou plus longues, selon que vous favorisez la course ou la collecte des cartes trésors. A chacun sa stratégie!

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