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Cyclades

74.99$

Éditeur :  Matagot

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Dans l’archipel des Cyclades, au large d’une Grèce pas encore unifiée, les grandes cités (Sparte, Athènes, Corinthe, Thèbes et Argos) se développent et s’affrontent pour assurer leur suprématie sous le regard bienveillant des Dieux.

Dans Cyclades, chaque joueur tente de développer sa civilisation avec l’objectif de construire deux métropoles.

Le joueur peut atteindre son objectif de plusieurs manières: par développement intellectuel (en recrutant des philosophes), économique (de ports, forteresses, temples et universités), ou encore militaire (conquête de territoires neutres ou ennemis). Ca, c’est pour la partie développement, qui se passe sur la carte des Cyclades, la partie la plus grande du plateau de jeu.

Pour assurer son développement, le joueur fera appel aux dieux, demi-dieux et aux puissantes créatures mythologiques.

Parmi les dieux, Poséidon assure le développement maritime, Ares le développement militaire, Zeus le développement religieux, et Athéna le développement intellectuel.

Apollon, le bellâtre, est le seul demi-dieu. Il est le lot de consolation gratuit pour les joueurs qui n’ont pas obtenu la faveur d’un dieu, mais parfois aussi un vrai choix stratégique.

La faveur des dieux se gagne avec enchère originale (inventée par Philippe Keyaerts dans le jeu Evo). Les créatures mythologiques s’achètent pour un montant qui va en décroissant avec le temps. Ces enchères et ces achats se financent en pièces d’or. Les pièces d’or se gagnent à partir des zones occupées sur le territoire des Cyclades. La boucle est ainsi bouclée entre les deux zones majeures du jeu: la zone de développement sur les Cyclades, et la zone des dieux, demi-dieux et créatures mythologiques.

Le déroulement de la partie – Au début de la partie, chaque joueur contrôle une mini-civilisation, composée d’îles, unités militaires et flottes.

Au cours d’un tour de jeu, les joueurs vont:

  • Récolter leurs revenus sous la forme de pièces d’or, en fonction de la production de leurs îles et des routes maritimes qu’ils contrôlent.
  • Puis faire des offrandes aux Dieux aux enchères. Il faut parfois dépenser beaucoup pour obtenir la faveur du Dieu de son choix.
  • Enfin, en fonction du Dieu obtenu, réaliser les actions qui lui sont spécifiques.

Les faveurs des Dieux sont les suivantes:

  • Poséidon permet de construire un port (qui défend les flottes à proximité de l’île), ajouter une ou plusieurs flottes, et les déplacer.
  • Ares permet de construire une forteresse (qui défend les unités militaires sur l’île), ajouter des unités militaires, et conquérir des îles neutres ou adverses.
  • Zeus permet de construire un temple (qui réduit le montant des créatures mythologiques) et recruter un ou plusieurs prêtres (qui réduisent le montant des offrandes aux Dieux).
  • Athéna permet de construire une université (qui ne sert à rien, comme aiment le dire les auteurs) et recruter un ou plusieurs philosophes.

Tous les dieux permettent aussi d' »acheter » une ou plusieurs créatures mythologiques. Mais seules trois créatures sont disponibles pour le tour, donc les premiers arrivés seront généralement les premiers servis.

Apollon, le « lot de consolation », offre une pièce d’or et une corne d’abondance (qui augmente la rentabilité d’une île en pièces d’or).

L’objectif est de contrôler deux métropoles. Pour cela, le joueur peut:

  • (développement économique) Le joueur qui a construit un port, une forteresse, un temple et une université doit les convertir immédiatement en métropole.
  • (développement intellectuel) Le joueur qui a recruté quatre philosophes construit immédiatement une métropole.
  • (développement militaire) Le joueur peut aussi conquérir une île adverse qui contient déjà une métropole!

Poséidon permet de mener des combats maritimes, et Ares des conquêtes terrestres. Dans les deux cas, l’affrontement se résout… aux dés! Mais la résolution du combat est originale: l’attaquant ajoute son nombre d’unités au résultat d’un lancer de dé (dont les faces indiquent 0, 1, 1, 2, 2, 3). Le défenseur fait de même. Si l’un des adversaires à un résultat plus grand que l’autre, le perdant perd une unité. En cas d’égalité, les deux adversaires perdent une unité. Après chaque lancer, chaque adversaire peut choisir de battre en retraite ou continuer le combat.

Avec une telle mécanique de combat, les chances de victoire à nombre égal d’unités sont de 50%, avec une unité d’écart dans les 80% de victoire, avec deux unités d’écart dans les 90% de victoire, et avec trois unités d’écart la victoire est assurée. C’est à vous de voir à quel point vous voulez tenter la chance.

UGS : 3760146642010 Catégorie : Étiquettes : ,

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