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  • Five Tribes les djinns de naqala - jeu de société - randolph.ca
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Five Tribes FR

Éditeur : Days of Wonder

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Five Tribes un jeu de Bruno Cathala

Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient vraies: le vieux sultan est mort… Les oracles prédisent la venue d’un étranger qui saurait gagner les faveurs des Five Tribes pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous!

Le principe du jeu – Le pays des mille et une nuits que vous allez déployer au centre de la table est divisé en 30 régions. Chaque région offre des points de victoire au joueur qui la contrôle, mais permet aussi d’activer une action particulière:

  • Les oasis voient pousser des palmiers, et les villages voient construire des palais qui offrent des points supplémentaires au joueur qui contrôle la région,
  • Les marchés permettent d’acheter des ressources que le joueur peut combiner et revendre à prix fort en fin de partie (les pièces d’or se traduisent en points de victoire lors du décompte final),
  • Les lieux sacrés permettent de recruter des « Djinns » (entendez des génies ou personnages magiques) qui offrent des points de victoire et des pouvoirs puissants.

Sur ces régions habitent 5 tribus (d’où le nom du jeu), que vous pourrez recruter pour effectuer des actions correspondant à leur spécialité:

  • Les vizirs (jaunes) se collectionnent simplement pour marquer des points de victoire en fin de partie,
  • Les sages (blancs) peuvent soit se collectionner pour marquer des points de victoire en fin de partie, soit être « dépensés » pour recruter ou activer les Djinns,
  • Les marchands (verts) permettent de gagner des ressources,
  • Les bâtisseurs (bleus) permettent de gagner des pièces d’or,
  • Les assassins (rouges) permettent de tuer un membre de tribu sur une région du plateau ou devant un joueur.

Le tour de jeu commence par une enchère pour déterminer l’ordre de jeu.

Vient ensuite le coeur du jeu, et ce qui en fait toute son originalité. Lorsqu’un joueur joue son tour, il doit prendre tous les personnages situés sur une région, puis les « semer » un par un, de région en région voisine. La dernière région sur laquelle le joueur sème un personnage est celle qui détermine les actions qu’il va réaliser:

  • Le joueur prend d’abord en main tous les personnages de la région dont la couleur correspond au dernier personnage posé.
  • Si la région devient vide, alors le joueur en prend le contrôle. Il y pose un chameau qui lui rapportera les points de la région en fin de partie.
  • Le joueur exécute ensuite l’action de la tribu qu’il vient de prendre en main. Selon la couleur de la tribu, il va garder les personnages, gagner des ressources, gagner des pièces d’or ou tuer un personnage.
  • Enfin, le joueur exécute l’action de la région. Selon la région, il va donc poser un palmier ou un palais, acheter des ressources, ou recruter un génie.

C’est en gros, le contenu d’un tour de jeu.

UGS : 824968784815 Catégorie : Étiquette :

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Profil ludique "Développement et Gestion de ressources"

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