L’histoire de Links
Bonjour! Je m’appelle Marie-Ève et je travaille pour le Randolph depuis les tout débuts. Vous m’avez peut-être aperçu au Pub Quartier Latin entre 2012 et 2015, soit à votre table pour vous expliquer des jeux, derrière le bar ou comme serveuse, en train de prendre votre commande. Depuis 2015, je suis cachée au bureau, où j’ai d’abord été graphiste et où je travaille maintenant à l’édition à faire le développement des jeux. Aujourd’hui, je veux vous raconter l’histoire derrière Links; notre jeu qui a vu le jour en février 2016 (!) et qui sort enfin à la fin du mois de novembre 2018.
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L’idée
Ça fait déjà 6 ans que le Randolph Pub Ludique existe et plus le temps avançait, plus il devenait populaire et l’attrait pour le jeu de société grandissait sous nos yeux. Beaucoup de gens, du public en général (et donc pas nécessairement des “gamers”) venaient passer une belle soirée au Pub pour découvrir de nouveaux jeux et s’amuser. Les couples, assez nombreux, avaient souvent envie de jouer à des jeux de question; genre de jeu super apprécié des québécois en général. Par contre, un jeu de Quiz à deux, c’est pas super. L’un pose une question, l’autre doit répondre. S’il ne sait pas la réponse, c’est bien de valeur, mais il n’a pas d’aide! C’est alors qu’une idée a germé dans la tête de Joël Gagnon, confronté à ces clients un peu déçus : Créer un jeu de question coopératif avec des questions et des réponses à associer entre elles. Je suis ensuite venue mettre mon grain de sel à cette idée. Au lieu de questions, ce serait plutôt des définitions courtes, style Mots croisés, à associer aux mots sur la table. L’idée était bonne, elle fut semée. Je me suis alors mise au travail sur le développement des cartes.
22 février 2016
Le premier document de travail était créé. À ce moment-là, le jeu n’avait pas encore de nom, ni de thème précis. On l’appelait « QuizPuzz ». Il y avait 4 niveaux de jeu et les mots étaient très variés, quoique regroupés en petits thèmes : des métaux, des matériaux, des constellations. Les mots mettaient surtout de l’avant la polysémie : Mercure était une planète, mais aussi un Dieu, un métal et une montagne en Italie. J’aimais l’idée de polysémie. On emmenait les mots ailleurs. En fait, j’adorais faire les recherches, fouiller Wikipédia et réfléchir aux meilleures définitions à écrire. Il faut dire que je trippais pas mal toute seule dans ma bulle, parce qu’à part Joël qui me guidait un peu sur les thèmes et les mots, je travaillais sur les définitions toute seule. Je ne voulais surtout pas qu’on voit mes définitions et qu’on consulte mon document de travail. C’était la seule façon que Joël puisse vraiment essayer son jeu sans connaître toutes les réponses.
Quelques semaines plus tard, on trouvait aussi dans le jeu des noms propres : des pays, des reines, des inventeurs. Puis à la toute fin, des aliments et des sports se sont ajoutés. Fin mars 2016, le tout premier prototype était écrit. Il y avait ainsi 50 cartes mots et 50 cartes indices à assembler, tel un casse-tête coopératif de connaissances générales.
4 avril 2016
En avril, les cartes étaient montées et le jeu était prêt à être tester. Joël a pu l’essayer et fut convaincu. Un petit paquet partait au Randolph Pub Ludique Rosemont (qui venait d’ouvrir!) pour se faire tester dans les prochains mois par quelques joueurs intéressés. Le jeu s’appelait maintenant Les Mots Liés. Comme les cartes indices étaient numérotées, un solutionnaire était fait sur une feuille de papier.
Petit fait cocasse :
les cartes étaient sleevées avec La meilleure carte du jeu et avaient donc comme dos L’osti d’jeu.
Après plusieurs tests, le jeu était déjà très apprécié. En règle générale, tout le monde aimait la mécanique et c’était beau de voir les gens se rassembler à plusieurs pour s’entraider. Mais on s’est aperçu que cette version-là était très difficile! Après les deux premiers niveaux, les reines, c’était pas évident! Les définitions étaient probablement un peu trop recherchées. En même temps, c’est à ce moment là qu’on a compris que le jeu avait un autre niveau, une profondeur qu’on ne connaissait pas. Quand on regarde ça sous un autre angle, le jeu nous offre en fait un énorme choix de réponse. Au départ, on a une définition et 50 choix de réponses. Et plus on fait d’associations, plus le choix est petit. Lorsqu’il nous reste 10-20 choix et qu’on ne connaît pas la réponse, on doit déduire! Et là, tout est dans les détails de la définition : il faut revoir les mots qui ont été choisis, leur genre. Les essais et erreurs sont permis alors on peut s’amuser là-dedans.
12 mai 2016
Après la belle réception du prototype, le but était de faire une version commercialisable. Au lieu de mots disparates, Joël a proposé de regrouper plusieurs petits thèmes en un seul grand thème. Aussi, le jeu aurait cinq niveaux de jeu au lieu de quatre, afin d’avoir des définitions plus faciles au début. Le 12 mai, le thème Voyage voyait le jour et commençait à être écrit. Fin mai, les 50 mots de l’édition Voyage et le premier indice pour chacun étaient trouvés.
Juillet 2016
Après deux mois, la première version (beta) de l’édition Voyage était terminée. C’est aussi à ce moment que l’idée des code barres est née afin de trouver une solution élégante à la vérification des réponses. Une inspiration venant d’une des aventures de Time Stories.
Août 2016
Les codes barre furent créés et les cartes furent montées. Le paquet de 100 cartes est parti à GenCon, la plus grande convention de jeux en Amérique du Nord, afin d’être présenté à quelques amis auteurs, éditeurs et distributeurs français. Encore une fois, le jeu fut bien reçu.
– IATUS –
C’est la venue de Juliette qui met le projet en pause. Un congé de maternité d’un an s’en suit.
Janvier-Juillet 2017
Pendant mon congé de maternité, particulièrement dans les premiers mois de 2017, j’ai tout de même pris quelques moments pour réfléchir au jeu avec Joël. C’est à ce moment que l’idée de faire une collection a émergé. Une version bouffe a fait son apparition avec quelques fruits et légumes, une trentaine de mots disparates et une vingtaine d’indices. Le développement de cette version a toutefois commencé plusieurs mois plus tard.
Pendant ce temps, le travail sur le visuel a avancé tranquillement. Marjorie, la graphiste qui me remplaçait, a fait des ébauches pour le logo, les règles et la boîte du jeu.
Août 2017
Je suis revenue au travail et un nouveau poste s’est créé pour moi au développement de jeux (avant, l’édition était intégré à mon poste de graphiste). Ce fut la naissance de l’équipe d’édition du Randolph! J’avais beaucoup de travail qui s’annonçait en septembre avec l’idée un peu farfelue de Joël de faire Jokes de papa d’ici le temps des fêtes! Mis à part ce gros morceau qui allait prendre tout mon temps en automne, GenCon approchait et Essen suivait en octobre. J’ai donc traduit en anglais les deux premiers indices de chaque mot de l’édition voyage afin que le jeu puisse être présenté à des partenaires anglophones lors des deux prochaines conventions de jeux. Un des visuels a été choisi et c’est cette boîte et ces règles qui ont été présentés.
Octobre 2017
Tout juste avant Essen, Sébastien, un nouvel associé au Randolph, a testé le jeu avec un regard tout neuf. Comme il est porté vers un style de jeu plus compétitif que coopératif, il a inventé une version compétitive en équipes. Cette variante fort intéressante fut conservée et se retrouve aujourd’hui dans les règles.
Novembre-Décembre 2017
Les retours sur le jeu à GenCon et Essen ont prouvé que la recherche visuelle n’était pas encore au point. J’ai donc commencé ma recherche du visuel parfait, tout en gardant à l’esprit l’idée d’une collection déclinable en plusieurs thèmes et couleurs. Joël a proposé le style ligné inspiré d’Agathe Demois et Vincent Godeau.
Ce n’était pas encore ÇA. Et le nom Mots liés n’était pas encore parfait non plus. Un nouveau nom s’est présenté à la fin du mois de novembre : Mot de passe.
Quelques semaines plus tard, inspiré par ce nouveau nom, le concept du jeu a changé légèrement. Au lieu de lier 50 cartes à 50 autres cartes, le but était maintenant de trouver le mot de passe : lier les 49 indices aux 50 mots pour trouver le mot de passe restant. En même temps, les recherches sur le packaging ont continué.
Janvier 2018
Pendant un mois, j’ai travaillé au développement de Mot de passe cuisine et j’ai trouvé ses 250 indices. L’idée de Mot de passe a aussi amené des changements visuels : les codes barre ont changé pour des mots de passe cachés.
Puis, j’ai pondu de multiples phases d’ébauches de nouvelles boîtes. L’idée d’avoir une découpe sur la couverture de la boîte dans une forme rappelant le thème intéressait beaucoup le reste de l’équipe.
Et ensuite, on n’était plus certains..
Suite à plusieurs discussions sur le design du jeu, d’autres tests de packaging et d’autres visuels ont été proposés pour finalement arriver à la recherche d’un artiste-illustrateur qui découpe le papier.
Février 2018
Les artistes qui découpent le papier ne sont pas si nombreux dans le monde. Il n’y avait que quelques options qui s’offraient à nous. Nous aimions beaucoup le travail de Bomboland (exemples ci-dessus), mais notre préférée pour du long terme fut Polly Lindsay.
Mars-Juillet 2018
C’est en mars que j’ai un premier contact avec Polly qui deviendra l’illustratrice du jeu. Pendant plusieurs mois, elle a fait la découpe à la main d’une centaine d’éléments (50 aliments et 50 items reliés au voyage) et a pris en photo chaque objet minutieusement créé. Voici d’ailleurs son travail sous un autre angle!
Ce n’est qu’en juillet, lorsque toutes les illustrations furent terminées que le nom du jeu changea pour Links. Les codes furent changés également pour de petits chaînons et les boîtes sont arrivées à un résultat final fort satisfaisant.
Voilà, c’était enfin ÇA!